[인공지능 시대의 컴퓨터 개론 개정8판] Chapter 7 : 연습문제 풀이 및 개념 정리

2024. 1. 29. 10:39·study note/컴퓨터공학개론

 * 모든 문제에 대한 정답은 교재를 참고하였으나 주관적이므로 오답이 있을 수 있습니다.

Chapter 07) 최근의 컴퓨터 응용 기술

[ 정오식 문제 ]

1. 유비쿼터스 컴퓨팅은 사용자에 따라 제공될 수 있는 서비스가 달라야 한다. (◯)

* 유비쿼터스 특징 : 

1) 네트워크 상시 접속

2) 사용자에게 잘 보이지 않음

3) 사용자에 따라 다른 서비스를 제공

 

2. 유비쿼터스는 네트워크에 반드시 접속되어야 할 필요는 없다. (⨉)

 

3. 노매딕 컴퓨팅은 어떠한 장소에서건 이미 다양한 정보기기가 편재되어 있어 사용자가 정보기기를 굳이 휴대할 필요가 없는 환경을 말한다. (◯)

 

4. 임베디드 컴퓨팅은 컴퓨터를 옷이나 안경처럼 착용할 수 있게 해줌으로써 컴퓨터를 인간의 몸의 일부로 여길 수 있도록 기여하는 기술이다. (⨉)

ㄴ 웨어러블 컴퓨팅에 관한 설명이다.

* 임베디드 컴퓨팅 : 사물에 마이크로 칩을 심어 사물을 지능화하는 기술.

 

5. 홈 네트워킹의 유형들은 데이터 네트워크, 엔터테인먼트 네트워크, 홈 오토메이션/컨트롤 네트워크, 하이브리드 네트워크 등으로 구분될 수 있다. (◯)

 

6. 홈 네트워킹에 대한 요구 증가와 이에 따른 성공 여부에 영향을 미칠 수 있는 주요 요인들로는 재택근무의 증가, 멀티미디어 PC 기반의 가정, 스마트 기기의 관리, 단순성과 신뢰성을 들 수 있다. (◯)

 

7. 가상현실은 자신과 환경이 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해, 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. (◯)

 

8. 가상현실은 혼합현실과 증강현실의 장점들을 취한 기술로 볼 수 있다. (⨉)

ㄴ 혼합현실 : 가상현실 장점 + 증강현실의 장점

 

9. 대표적인 웨어러블 디바이스로는 손목시계, U-헬스, 안경 형태 등의 기기가 있다. (◯)

 

10. 구글 글래스는 웨어러블 디바이스에 속하지 않는다. (⨉)

 

11. 지능형 로봇에는 인공지능, 신경망, 퍼지 이론, 지능형 제어 등 지능시스템 전반에 걸친 첨단컴퓨터 기술들의 활용이 필수적이다. (◯)

* 지능형 로봇 : 무선 네트워크 등 별도의 조작없이 스스로 판단·행동할 수 있다. 인간의 음성을 이해하고 사람에 가까운 인식·판단 기능이 있다.

 

12. 지능형 로봇은 비교적 단순한 반복 작업에 많이 쓰이며, 조작이 필요하다. (⨉)

ㄴ 제1세대 로봇에 관한 설명이다.

 

13. 현재 우리나라는 세계 최고의 로봇 기술 국가라 할 수 있다. (⨉)

ㄴ 선진국과 비교했을 때, 부족한 점이 있다.

 

14. 포켓몬과 같이 현실의 공간과 상황 위에 상상의 이미지나 환경 등을 덧입혀서 현실을 기반으로 새로운 세상을 보여주는 것을 가상현실이라 한다. (⨉)

ㄴ 증강현실이다. +) ex. IKEA 플레이스

* 가상현실 : 컴퓨터 그래픽을 이용하여 현실처럼 느낄 수 있도록 해주는 기술(실제로 존재하지 않음)

 

15. 로블록스와 제페토 등은 가상현실 기반의 가상세계에 속한다. (◯)

 

[ 단답식/선택식 문제 ]

1. (   ) 컴퓨팅은 전자공간과 물리공간을 연결해주는 차세대 기반 컴퓨팅 기술로서 이동성, 인간성, 기능성 등에 따라 여러 가지 컴퓨팅 기술들로 구분될 수 있다.

: 유비쿼터스 컴퓨팅

 

* 유비쿼터스 응용 컴퓨팅 기술

1) 웨어러블 컴퓨팅 - 일체성

2) 임베디드 컴퓨팅 - 기능성 ; 사물을 지능화하는 컴퓨팅(마이크로 칩 내장)

3) 감지 컴퓨팅 - 지각성 ; 사용자 상황을 인식하여 사용자가 필요한 정보 제공

4) 노매딕 컴퓨팅 - 이동성 ; 사용자가 정보기기 휴대할 필요가 없음

5) 퍼베이시브 컴퓨팅 - 편리성 ; IBM 중심 착안, 컴퓨터의 일상화(편재)

6) 1회용 컴퓨팅 - 경제성 ; 저렴한 값의 1회용 컴퓨팅 기술

7) 엑조틱 컴퓨팅 - 인간성 ; 현실세계와 가상세계 연계

 

2. (  ) 컴퓨팅은 다리, 빌딩 등과 같은 사물에다 마이크로칩 등을 심어 사물을 지능화하는 컴퓨팅을 말한다.

: 임베디드

 

3. (  ) 컴퓨팅은 스스로 생각하여 현실세계와 가상세계를 연계해주는 컴퓨팅을 실현하는 기술이다.

: 엑조틱 

 

4. 컴퓨터가 센서 등을 통해 사용자의 상황을 인식하여 사용자가 필요로 하는 정보를 제공해 주는 컴퓨팅 기술은 (  ) 컴퓨팅이다.

: 감지

 

5. (  ) 컴퓨팅은 1998년 이후 IBM을 중심으로 착안되었으며, 유비쿼터스 컴퓨팅과 비슷한 개념이다. 어디든지 어떤 사물이든지 도처에 컴퓨터가 편재되도록 하여 현재의 전기나 가전제 품처럼 일상화 된다는 비전을 담고 있다.

: 퍼베이시브

 

6. (   )이란 가정 내의 정보를 처리, 관리, 전달 및 저장함으로써 집안의 여러 계산, 관리, 감시 및 통신 장치들을 연결 및 통합할 수 있도록 해주는 구성 요소들의 모임이다.

: 홈 네트워킹

 

7. 가전제품을 비롯하여 에너지 소비장치, 의료시스템 접속, 보안기기 등 다양한 분야에서 통신망으로 연결하여 모니터링하고 제어할 수 있는 기술을 (  ) 기술이라 한다.

: 스마트 홈

 

8. (  )은 완전 가상현실이 아닌 현실과 가상이 자연스럽게 연결된 스마트 환경을 사용자에 게 제공하여 풍부한 체험을 제공하는데, 일기 예보를 위한 방송국의 가상 스튜디오를 예로 들 수 있다.

: 혼합현실

 

9. 손목시계, U-헬스, 안경 형태 등의 기기들은 대표적인 (  ) 디바이스이다.

: 웨어러블

 

10. 나이키에서 개발한 (  )는 건강을 위한 U-헬스 웨어러블 기기에 속한다.

: 퓨얼밴드(fuelband)

 

11. 사용자가 눈으로 보는 현실 화면이나 실제 영상에다 컴퓨터가 재현하는 문자나 그래픽 같은 가상 정보를 합성하여 함께 체험할 수 있도록 하는 기술을 (  )이라 한다.

: 증강현실

 

12. (  )은 무선 네트워크 등 별도의 조작 없이도 스스로 판단하고 행동하며, 외부 환경에 적응할 수 있는 로봇이다.

: 지능형 로봇

 

13. 지능형 (  ) 로봇이란 인간에게 각종 지식 및 정보 서비스를 제공하는 소프트웨어 기술 중심의 로봇이다.

: 서비스

 

14. 최근에 발표된 지능형 로봇으로는 현대차가 미국에서 인수한 기업의 상당한 수준의 휴머노이드 로봇인 (   )와 테슬라가 발표한 옵티머스가 있다.

: 아틀라스

 

15. 메타버스는 (  )를 통해 실제 현실과 같은 사회, 경제, 교육, 문화, 과학기술 등의 활동을 할 수 있는 3차원 가상공간 플랫폼이다.

: 아바타(Avatar)

 

16. 메타버스의 특징 중 (  )은 메타버스가 공간과 공간, 사람과 사람, 세계와 세계를 연결시켜 주는 매개체가 된다는 뜻이다.

: 연결(connectivity)

 

* 메타버스 특징(5C)

1) 세계관(Canon) - 현실세계와 다른 '새로운 세계'

2) 창작자(Creator) - 메타버스 창작 주체

3) 디지털 통화(Currency) - 가상세계 화폐

4) 일상의 연장(Continuity) - 활동의 연속적 진행

5) 연결(Connectivity) - 관계 연결 매개체(공간과 공간, 사람과 사람, 세계와 세계)

 

17. 현실 세계의 물리적 시스템과 기능 및 동작을 그대로 가상공간에 만들어 연결함으로써 마치 거울을 앞에 두고 쌍둥이처럼 동작하도록 하는 기술은? (  )

: 디지털 트윈

 

* 디지털 트윈 : 현실세계 시스템 기능 및 동작을 가상 공간에 제작 및 연결. 시뮬을 통한 문제 해결, 똑같은 제품 제작 등이 가능하다.

 

18. 메타버스에서 네이버 지도, 구글어스, 음식배달 앱 등과 같이 현실 세계의 모습을 이용하여 복사하듯이 만들어낸 세계를 무엇이라 하는가? (  )

: 거울세계

 

* 메타버스 유형 : 증강현실, 현실 모방, 내부·외부적 접근 방법으로 구분

1) 증강현실 - ex. 포켓몬, IKEA 플레이스

2) 라이프로깅 - 자신의 정보 기록 및 저장, 공유 / ex. 블로그, 페이스북

3) 거울세계 - 현실 세계의 모습 복사 / ex. 지도, 구글어스, 배달앱

4) 가상세계 - ex. 로블록스, 제페토

 

19. 유비쿼터스의 주요 특징이 아닌 것은?

① 유비쿼터스는 네트워크에 접속되어야만 한다.

② 유비쿼터스는 사용자에게 잘 보이지 않아야 한다.

③ 유비쿼터스 컴퓨팅은 사용자에 따라 제공될 수 있는 서비스가 달라야 한다.

④ 유비쿼터스 컴퓨팅은 가정 내에서만 사용이 가능하다.

ㄴ 가정이 아닌 곳에서도 사용 가능

 

20. 다음 중 유비쿼터스 환경의 예가 아닌 것은?

① 컴퓨터로 문서를 작성

② MP3 재킷 입고 걸으면서 음악 감상

③ 두루마리 디스플레이로 신문 구독

④ 원하는 곳까지 자동 운전

 

21. 다음 중 웨어러블 디바이스에 속하지 않는 것은?

① 퓨얼밴드 ② 구글 글래스 ③ 로봇 청소기 ④ 스마트워치

 

22. 다음 중 지능형 로봇으로서 현재 가능한 기술을 모두 고르다면?

① 트럼펫 연주 ② 탁구 치기 ③ 음료 서빙 ④ 공항 출입국 관리

ㄴ ③,④ : 지능형 서비스 로봇

 

23. 다음 중 두발로 걷는 휴머노이드(Humanoid) 형 로봇과 가장 가까운 것은?

① 아시모 ② 에트로 ③ TIRO ④ 간호 로봇

ㄴ 아시모 : 최초 보행로봇

 

24. 다음 중 가상현실과 가장 가까운 것은?

① 비행기 조종석 시뮬레이션

② 내비게이션에서의 거리와 방향 지시

③ 분자구조 시뮬레이션

④ 축구장 가상거리 표시

 

25. 다음 중 현실과 가장 거리감이 있는 것은?

① 증강현실 ② 증강가상현실 ③ 혼합현실 ④ 가상현실

 

* 증강가상현실 = 혼합현실

 

26. 다음 중 증강현실과 가장 관련이 깊은 것은?

① 포켓몬 ② 구글어스 ③ 로블록스 ④ 제페토

ㄴ 구글어스 - 거울세계 / 로블록스, 제페토 - 가상세계

 

27. 메타버스에서 5가지의 고유한 특징과 거리가 먼 것은?

① 창작자 ② 디지털 통화 ③ 시뮬레이션 ④ 연결

 

28. 다음 중 메타버스의 유형에 속하지 않는 것은?

① 상상 세계 ② 증강현실 ③ 라이프로깅 ④ 거울세계

 

29. 다음에서 라이프로깅과 관련이 있는 것은?

① 로블록스 ② 제페토 ③ 포켓몬 ④ 페이스북

ㄴ 로블록스, 제페토 - 가상세계 / 포켓몬 - 증강현실

 

30. 다음 중 메타버스의 활용과 관련이 별로 없는 것은?

① 동물의 숲 ② 유비쿼터스 컴퓨팅 ③ 가상 입학식 ④ 다이나마이트

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